« CODE – CODE – CLAUDETTE »: un programme sérieux pour dédramatiser le numérique

Partager sur facebook
Partager sur twitter
Partager sur linkedin
Partager sur pinterest

Apprendre à coder : à quoi ça sert ?

Apprendre à créer, à fabriquer des objets numériques, aller plus loin que l’utilisation d’outils numériques.
Découvrir des concepts et des démarches scientifiques : résolution de problèmes, conditions, lien de cause à effet, coordonnées dans l’espace …
Apprendre dans le concret et avec la motivation d’arriver à résoudre une difficulté pour arriver à un résultat visible.
Se familiariser avec la conception de projet et son processus : prototypage, test, analyse des retours, amélioration… et les pratiques de coopération, la créativité, l’apprentissage continu.
S’exprimer par sa créativité et comprendre le numérique qui nous entoure.
Valoriser de nouvelles compétences notamment celles de jeunes en décrochage.

De l’éducation au numérique vers le développement du “pouvoir d’agir” des jeunes

Education et numérique :

Le système éducatif français connaît un retard dans la sensibilisation et la formation aux technologies numériques. Beaucoup de jeunes sont habitués, dès leur plus jeune âge, à utiliser les outils numériques, mais n’ont pas l’accompagnement nécessaire pour se pencher sur les moyens d’imaginer et concevoir ces outils qu’ils utilisent déjà largement.

E-inclusion :

La fracture numérique, celle de l’accès aux équipements a fait l’objet de nombreuses politiques (pour le grand public et les écoles, à raison de campagnes d’équipements successives). Elle est aujourd’hui devenue résiduelle – même si elle ne disparaît pas. C’est la question de l’appropriation qui est à ce jour prépondérante pour une véritable inclusion dans une société où désormais le numérique est central.

Faire pour mieux comprendre :

L’évolution des moyens de communication, la place des images fixes ou mobiles et des univers sonores, la diversité de leur production et de leurs supports, le déploiement des supports numériques et des réseaux à tous les niveaux de la société, rendent nécessaire la connaissance de leur mode de production et de signification, et des codes qu’ils utilisent.
En identifiant la nature et le fonctionnement de ces différents types de communication, on en comprend les enjeux, on devient capable de les démystifier et d’accéder à un usage raisonné et responsable des médias.

Le rapport Jules Ferry 3.0, « bâtir une école créative et juste dans un monde numérique »

Quand on dit « numérique », la plupart des gens voient un ordinateur. Il faut aussi y voir un changement dans les savoirs, l’avènement d’une société de la question plutôt que de la réponse. Avec une école qui propose une organisation plus horizontale, plus coopérative, plus solidaire, plus créative.
Avec ce rapport, l’ambition du Conseil est de décrire cette vision de l’école d’un monde numérique en devenir, affrontant l’épreuve d’une société en pleine mutation, et de proposer les « chemins praticables» pour y parvenir. Les recommandations qu’il porte ont été pensées comme des pistes d’actions de court et de moyen termes pour redonner du sens à l’Ecole dans la transition numérique.

julesferry

« CODE – CODE – CLAUDETTE »: un programme sérieux pour dédramatiser le numérique

Apprendre à coder : à quoi ça sert ?

Apprendre à créer, à fabriquer des objets numériques, aller plus loin que l’utilisation d’outils numériques.
Découvrir des concepts et des démarches scientifiques : résolution de problèmes, conditions, lien de cause à effet, coordonnées dans l’espace …
Apprendre dans le concret et avec la motivation d’arriver à résoudre une difficulté pour arriver à un résultat visible.
Se familiariser avec la conception de projet et son processus : prototypage, test, analyse des retours, amélioration… et les pratiques de coopération, la créativité, l’apprentissage continu.
S’exprimer par sa créativité et comprendre le numérique qui nous entoure.
Valoriser de nouvelles compétences notamment pour les décrocheurs scolaires.

Impliquer les acteurs éducatifs d’un territoire :

Favoriser la co-construction de projets en lien avec les services de la ville et les acteurs locaux concernés (associations, maisons de quartiers, parents, établissements scolaires, structures ressources d’intervenants potentiels) permet de diversifier les points de vue et enrichir le projet, coopérer et coordonner les actions, assurer une visibilité locale et une pérennité des actions.

Augmenter le pouvoir d’agir des acteurs éducatifs :

Notamment par le biais de formations, d’échanges de compétences, d’échanges d’expériences. Et augmenter les connaissances en matière de compréhension des enjeux de l’éducation au numérique et le développement d’une culture générale numérique chez les adultes qui accompagnent les jeunes.

Rassurer enseignants, parents et décideurs : le rôle du tiers de confiance

De nombreux adultes se questionnent et s’inquiètent sur les impacts du numérique sur les jeunes. Dédramatiser, rassurer et créer une confiance réciproque sur ces sujets est nécessaire. Montrer ce qui existe peut être un premier pas, en créant des moments de découverte de ce que peut-être un Fablab éphémère par exemple, ou un espace public numérique et son rôle.
Développer une démarche qualité permet de qualifier et certifier les intervenants qui seront amenés à travailler auprès des jeunes et garantir la qualité des interventions.

Utiliser l’effet d’aubaine des TAPs

Les temps d’activités périscolaires constituent une opportunité pour développer des actions d’éducation au numérique et développer ainsi une culture générale du numérique. L’Académie des Sciences décrit cette culture de l’informatique comme nécessaire afin de “donner à tous les citoyens les clés du monde du futur, qui sera encore bien plus numérique et donc informatisé que ne l’est le monde actuel, afin qu’ils le comprennent et puissent participer en conscience à ses choix et à son évolution plutôt que de la subir en se contentant de consommer ce qui est fait et décidé ailleurs”.

Susciter une convergence des acteurs sur les territoires

Nos sociétés entrent progressivement dans des formes de transitions numériques. Les emplois, les formes de travail, les modes de coopération, les modes de productions, la nature même des biens qui s’échangent sont en profondes mutations.
Les acteurs sur les territoires sont impactés par ces mutations.
Que ce soit par la biais de la Gestion Prévisionnelle des Emplois et des Compétences ou plus simplement par les nouvelles formes de « vivre-ensemble » à l’ère numérique, l’approche durable du développement d’un territoire impose à tous les acteurs de territoires d’anticiper et de prendre en compte ces transformations.
Il y a donc des intérêts convergents entre les acteurs économiques, sociaux, politiques, éducatifs et culturels sur la prise en compte et l’accompagnement à des stratégies de médiations numériques et d’empowerment (la capacité d’agir) des citoyens qu’ils soient élèves, travailleurs ou décideurs.
Il y a donc enjeux à construire des Projets Numériques de Territoires qui permettent de construire des coopérations locales permettant d’oeuvrer collectivement à cette médiation numérique.
L’acteur public, s’il a évidemment toute sa place, en terme d’objectifs et de moyens, peut aussi s’appuyer sur les ressources du territoire qui ce soit en terme de mécénat de compétences, mais également de stratégie de contributions volontaires des acteurs de ces territoires (par le biais de fonds de dotation par exemple) par renforcer sa propre « capacité d’agir ».

En 2015, Médias-Cité a accompagné la ville de Mérignac à la mise en place d’un programme jeunesse de découverte du code dans les TAPs et les accueils de loisirs.

Au programme : Ateliers de découverte du code, des robots, Formations des animateurs jeunesse.

Autres exemples :

Les codings gouters:

Coding Goûter est un événement mensuel où enfants et parents jouent avec des outils de programmation, des jeux et puzzles algorithmiques, des environnements de développement et une variété de langages.

Capture d’écran 2014-12-08 à 17.17.13

Dessine-moi un robot:

L’équipe FLOWERS d’Inria et ENSTA ParisTech a pour domaine de recherche les interactions, l’exploration et l’apprentissage en robotique développementale et sociale.

Dans le cadre de sa mission de médiation scientifique, l’équipe Flowers œuvre pour la promotion des sciences du numérique, d’éducation à l’informatique et à la robotique. La robotique permet de donner de la matière à l’initiation à la programmation et à l’algorithmique en fournissant un formidable champ applicatif, très motivant, dans un secteur en pleine croissance. http://flowers.inria.fr

Ce site a pour objet d’accompagner les enseignants et les animateurs dans leurs projets d’activités visant à faire découvrir et comprendre la robotique ainsi que l’univers informatique et humain qui lui est associé, en particulier à l’école primaire et dans le contexte du périscolaire.

Les robots sont partout : dans les usines et dans les champs, au fond des mers et dans l’espace, dans les jardins et les salons. Ils ont une importance économique et sociétale grandissante. Ils sont aussi aujourd’hui des outils extraordinaires pour nous aider à étudier et à comprendre l’homme et les animaux, des outils pour les sciences humaines et les sciences du vivant.

Les robots sont à la frontière du monde physique et du monde numérique qui aujourd’hui transforme notre monde. C’est pourquoi permettre au plus grand nombre, et en particulier aux enfants, de le comprendre et d’en devenir acteur est un grand défi.

Ce site web a pour objectif de contribuer à ce défi. Il fournit à la fois des contenus et des outils de partage et de discussions autour de contenus pédagogiques qui visent en premier lieux l’école primaire, le périscolaire, et le collège. Cependant, la plupart des contenus présentés ici sont aussi utilisable pour faire découvrir la robotique et/ou la programmation, ainsi que leurs liens avec les sciences du vivant et les sciences humains, aux lycéens et aux adultes, par exemple dans le contexte de « coding goûters » (que nous appelons aussi « roboting goûters »).

Scratch !

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.Il favorise également leur partage sur le Web. A partir de 2007, le site Web a été ouvert afin de permettre à tous d’une part, de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’autre part d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.

Partager l'article

Partager sur facebook
Partager sur twitter
Partager sur linkedin
Partager sur pinterest
commodo Aenean vel, id fringilla diam nunc venenatis